Control Room
控制室 / 真相与选择
Narrative / 系统数据的实体化
控制室是游戏的最后一关,也是 Diaspar 系统数据的空间化呈现。玩家在这里面对系统,了解真相,并决定是否离开城市。
真相分为三条线索:主角的身世;系统对人类的监视与保护;外部世界以及过去探索者作出的选择。
游戏以空间体验为核心,因此我们用穿行、环境与场景变化来揭示信息,减少依赖冗长对话。
Design Iteration / 从螺旋上升到线性路径
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最早的方案采用螺旋上升结构。玩家使用 Trace 揭示新路径,逐步向上,最终与系统对峙。
后续方案把 Home、Park 和 Station 的内容连接成三个区域:Home 回应主角身份与无法恢复的过去;Park 解释系统的运作、监控与好奇心;Station 指向外界和过去的探索者,并留下离开与否的选择。
这一版使用倾斜布局,但测试中玩家会过早看见后续区域,画面也显得混乱。因此,我们再次调整为线性路线,使信息按照体验顺序展开。
Spatial Storytelling / 被记录的旅程
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每个区域结合 Home、Park 和 Station 的建筑片段与 Trace 影像,呈现系统如何记录、储存和重新调用城市信息。
熟悉的场景在新的语境中重现,让玩家意识到此前的探索一直处于系统的观察之中。
Final Choice / 留下或离开
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最终选择继续通过空间表达:列车与来自 Home 的门分别承载离开或留下的选择,每个选择触发不同的结局视频。
两个结局以视频呈现,分别对应玩家离开 Diaspar 或继续留下的决定。
Light / 黑暗中的数据空间
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控制室的灯光主要依靠半透明材质与反射点光源。设计移除了天光,以保留周围不完全明亮的环境,营造非现实、梦境般的空间感。